一种高效、简易、高质量的 2D 游戏 PBR 光照实现方法
2024-8-24 ~ 2024-8-31
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布局在一个界面上的形形色色的控件我们都可以叫他为一个单元 ( cell )。
如上图所示,任意一个控件(不论它是否能与用户发生交互,图形规律与否)都是一个单元, 上一篇文章 我们已经学会了触发器以及相关实现,那么,我们将一个控件比作一个动物细胞,我们可以说触发器是细胞核,而绘图单元则是细胞膜,两者缺一不可,触发器负责处理用户点击,而绘图单元则负责展示画面。
接下来,我们将上一篇文章所写的触发器封装为 “trigger.h”(文件内容上一章已标注),然后再来开始今天的代码学习,由刚刚的介绍我们知道,绘图单元是负责将控件画出来的,所以不同的控件要拥有不同的绘图单元,那么我们首先创建一个根据图形贴图的绘图单元,因为绘图单元和触发器缺一不可,所以我们的绘图单元要派生于异形触发器 "geometry_trigger" 类。
接下来,我们来大概设计一下一个基础的贴图绘图单元:
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触发器是判断鼠标是否浮动到控件上的判断器,分为两大类:
先说矩形触发器吧。
如上图,这是一个使用 fillreactangle 函数画出来的矩形,这个时候让你想办法判断鼠标是否点击了该矩形,你一定会想到,用鼠标 x、y 坐标与矩形 x、y 坐标和长、宽来解决,确实这是一个方法,这里放一下伪代码:
// 伪代码
如果 (鼠标_x >= 矩形_x && 鼠标_x <= 矩形_x + 矩形长 &&
鼠标_y >= 矩形_y && 鼠标_y <= 矩形_y + 矩形宽)
{
鼠标点击处理();
}
基于上面的逻辑,我们尝试在 C++ 中
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