慢羊羊的空间

无为,无我,无欲,居下,清虚,自然

游戏:矿井逃生 银牌收录

游戏说明:

矿井里的电路又出问题了。迅速借助你的头灯,在漆黑的矿井里找到出口逃出去吧。

控制说明:

  • 方向键:移动
  • A/S/D/W:移动
  • 鼠标:控制照射方向
  • F2:重来一局
  • ESC:退出游戏

就不放抓图了,有兴趣的运行一下代码看看效果吧,【点这里下载编译后的 exe 文件】

以下是全部源代码:

///////////////////////////////////////////////////
// 程序名称:矿井逃生
// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX_20200727
// 作  者:yangw80 <yw80@qq.com>
// 最后修改:2013-11-15
//
#include <graphics.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>

// 定义常量
#define PI			3.141592653589		// 圆周率
#define UNIT_GROUND	0					// 表示地面
#define UNIT_WALL	1					// 表示墙
#define LIGHT_A		PI / 3				// 灯光的角度范围
#define	LIGHT_R		120					// 灯光的照射距离
#define	WIDTH		480					// 矿井的宽度
#define	HEIGHT		480					// 矿井的高度
#define SCREENWIDTH	640					// 屏幕宽度
#define	SCREENHEIGHT 480				// 屏幕高度
#define	UNIT		20					// 每个墙壁单位的大小
#define PLAYER_R	5					// 游戏者的半径

// 定义常量
const	SIZE	g_utMap = {23, 23};		// 矿井地图的尺寸(基于 UNIT 单位)
const	POINT	g_utPlayer = {1, 1};	// 游戏者的位置(基于 UNIT 单位)
const	POINT	g_utExit = {21, 22};	// 出口位置(基于 UNIT 单位)
const	POINT	g_ptOffset = {10, 10};	// 矿井显示在屏幕上的偏移量

//////////////////////////////////////////////////////
// 定义全局变量
//
POINT	g_ptPlayer;						// 游戏者的位置
POINT	g_ptMouse;						// 鼠标位置
IMAGE	g_imgMap(WIDTH, HEIGHT);		// 矿井平面图
DWORD*	g_bufMap;						// 矿井平面图的显示缓冲区指针
IMAGE	g_imgRender(WIDTH, HEIGHT);		// 渲染
DWORD*	g_bufRender;					// 渲染的显示缓冲区指针
DWORD*	g_bufScreen;					// 屏幕的显示缓冲区指针

// 枚举用户的控制命令
enum CMD { CMD_QUIT = 1, CMD_UP = 2, CMD_DOWN = 4, CMD_LEFT = 8, CMD_RIGHT = 16, CMD_RESTART = 32 };



//////////////////////////////////////////////////////
// 函数声明
//

// 初始化
void	Welcome();									// 绘制游戏界面
void	ReadyGo();									// 准备开始游戏
void	InitGame();									// 初始化游戏数据

// 矿井生成
void	MakeMaze(int width, int height);			// 初始化(注:宽高必须是奇数)
void	TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap);	// 遍历 (x, y) 四周
void	DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom);
													// 画一面墙
// 绘制
void	Paint();									// 绘制视野范围内的矿井
void	Lighting(int _x, int _y, double _a);		// 在指定位置和角度“照明”
void	DrawPlayer();								// 绘制游戏者
void	DrawExit();									// 绘制出口

// 处理用户控制
int		GetCmd();									// 获取用户输入的命令
void	OnUp();										// 向上移动
void	OnLeft();									// 向左移动
void	OnRight();									// 向右移动
void	OnDown();									// 向下移动
bool	CheckWin();									// 检查是否到出口



//////////////////////////////////////////////////////
// 函数定义
//

// 主程序
void main()
{
	// 初始化
	initgraph(SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT);		// 创建绘图窗口
	srand((unsigned)time(NULL));				// 设置随机种子
	
	// 显示主界面
	Welcome();

	// 游戏过程
	int c;
	do
	{
		ReadyGo();

		while(true)
		{
			// 获得用户输入
			c = GetCmd();

			// 处理用户输入
			if (c & CMD_UP)			OnUp();
			if (c & CMD_DOWN)		OnDown();
			if (c & CMD_LEFT)		OnLeft();
			if (c & CMD_RIGHT)		OnRight();
			if (c & CMD_RESTART)
			{
				if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您要重来一局吗?"), _T("询问"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
					break;
			}
			if (c & CMD_QUIT)
			{
				if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您确定要退出游戏吗?"), _T("询问"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
					break;
			}

			// 绘制场景
			Paint();

			// 判断是否走出矿井
			if (CheckWin())
			{
				// 是否再来一局
				HWND hwnd = GetHWnd();
				if (MessageBox(hwnd, _T("恭喜你走出来了!\n您想再来一局吗?"), _T("恭喜"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) != IDYES)
					c = CMD_QUIT;

				break;
			}

			// 延时
			Sleep(16);
		}

	}
	while(!(c & CMD_QUIT));

	// 关闭图形模式
	closegraph();
}


// 准备开始游戏
void ReadyGo()
{
	// 初始化
	InitGame();

	// 停电前兆
	int time[7] = {1000, 50, 500, 50, 50, 50, 50};
	int i, x, y;
	for (i = 0; i < 7; i++)
	{
		if (i % 2 == 0)
		{
			putimage(0, 0, &g_imgMap);
			DrawPlayer();
			DrawExit();
		}
		else
			clearrectangle(0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1);
		Sleep(time[i]);
	}
	// 电力缓慢中断
	for (i = 255; i >= 0; i -= 5)
	{
		for (y = (HEIGHT - 1) * SCREENWIDTH; y >= 0; y -= SCREENWIDTH)
			for (x = 0; x < WIDTH; x++)
				if (g_bufScreen[y + x] != 0)
					g_bufScreen[y + x] = g_bufScreen[y + x] - 0x050505;

		DrawPlayer();
		DrawExit();
		Sleep(50);
	}

	// 绘制游戏区
	Paint();
}


// 绘制游戏界面
void Welcome()
{
	setfillcolor(DARKGRAY);
	solidrectangle(WIDTH, 0, SCREENWIDTH - 1, SCREENHEIGHT - 1);

	// 设置字体样式
	settextcolor(WHITE);
	setbkmode(TRANSPARENT);

	// 绘制标题
	settextstyle(24, 0, _T("宋体"));
	outtextxy(512, 40, _T("矿井逃生"));

	// 绘制操作说明
	RECT r = {488, 100, 632, 470};
	settextstyle(12, 0, _T("宋体"));
	drawtext(_T("[游戏说明]\n  矿井里的电路又出问题了。迅速借助你的头灯,在漆黑的矿井里		找到出口逃出去吧。\n\n[控制说明]\n方向键: 移动\nA/S/D/W:移动\n鼠标:  控制照射		方向\nF2:   重来一局\nESC:  退出游戏"), &r, DT_WORDBREAK);
	outtextxy(495, 465, _T("Powered by yw80@qq.com"));
}


// 初始化游戏数据
void InitGame()
{
	// 获得窗口显示缓冲区指针
	g_bufRender = GetImageBuffer(&g_imgRender);
	g_bufMap = GetImageBuffer(&g_imgMap);
	g_bufScreen = GetImageBuffer(NULL);

	// 设置 Render 环境
	SetWorkingImage(&g_imgRender);
	setbkmode(TRANSPARENT);
	SetWorkingImage(NULL);

	// 创建矿井
	MakeMaze(g_utMap.cx, g_utMap.cy);

	// 设置游戏者位置
	g_ptPlayer.x = g_utPlayer.x * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.x;
	g_ptPlayer.y = g_utPlayer.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y;
}


// 生成矿井:初始化(注:宽高必须是奇数)
void MakeMaze(int width, int height)
{
	if (width % 2 != 1 || height % 2 != 1)
		return;

	int x, y;

	// 定义矿井二维数组,并初始化全部为墙壁
	// 宽高比实际多 2,是因为两端各有一个“哨兵”,用于方便处理数据
	BYTE** aryMap = new BYTE*[width + 2];
	for(x = 0; x < width + 2; x++)
	{
		aryMap[x] = new BYTE[height + 2];
		memset(aryMap[x], UNIT_WALL, height + 2);
	}

	// 定义边界(哨兵功能)
	for (x = 0; x <= width + 1; x++)
		aryMap[x][0] = aryMap[x][height + 1] = UNIT_GROUND;
	for (y = 1; y <= height; y++)
		aryMap[0][y] = aryMap[width + 1][y] = UNIT_GROUND;

	// 从任意点开始遍历生成矿井
	TravelMaze(((rand() % (width - 1)) & 0xfffe) + 2, ((rand() % (height - 1)) & 0xfffe) + 2, aryMap);

	// 设置出口
	aryMap[g_utExit.x + 1][g_utExit.y + 1] = UNIT_GROUND;

	// 将矿井绘制在 IMAGE 对象上
	SetWorkingImage(&g_imgMap);
	cleardevice();
	for (y = 1; y <= height; y++)
		for (x = 1; x <= width; x++)
			if (aryMap[x][y] == UNIT_WALL)
				DrawWall(x, y,  aryMap[x - 1][y] == UNIT_WALL,
								aryMap[x][y - 1] == UNIT_WALL,
								aryMap[x + 1][y] == UNIT_WALL,
								aryMap[x][y + 1] == UNIT_WALL);
	SetWorkingImage(NULL);
}


// 生成矿井:遍历 (x, y) 四周
void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap)
{
	// 定义遍历方向
	int d[4][2] = {0, 1, 1, 0, 0, -1, -1, 0};
	
	// 将遍历方向乱序
	int n, t, i;
	for(i = 0; i < 4; i++)
	{
		n = rand() % 4;
		t = d[i][0], d[i][0] = d[n][0], d[n][0] = t;
		t = d[i][1], d[i][1] = d[n][1], d[n][1] = t;
	}
	
	// 尝试周围四个方向
	aryMap[x][y] = UNIT_GROUND;
	for(i = 0; i < 4; i++)
		if (aryMap[x + 2 * d[i][0]][y + 2 * d[i][1]] == UNIT_WALL)
		{
			aryMap[x + d[i][0]][y + d[i][1]] = UNIT_GROUND;
			TravelMaze(x + d[i][0] * 2, y + d[i][1] * 2, aryMap);		// 递归
		}
}


// 生成矿井:画一面墙
// 参数:left/top/right/bottom 表示墙壁是否与旁边连接
void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom)
{
	// 墙壁厚 4 pixel
	int cx, cy;
	cx = x * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10;
	cy = y * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10;
	if (left)	solidrectangle(x * UNIT - UNIT + 10, cy, cx + 4, cy + 4);
	if (top)	solidrectangle(cx, y * UNIT - UNIT + 10, cx + 4, cy + 4);
	if (right)	solidrectangle(cx, cy, x * UNIT + 9, cy + 4);
	if (bottom)	solidrectangle(cx, cy, cx + 4, y * UNIT + 9);
}


// 绘制视野范围内的矿井
void Paint()
{
	// 设置绘图目标为 Render 对象
	SetWorkingImage(&g_imgRender);

	// 清空 Render 对象
	cleardevice();

	// 计算视野角度
	double dx, dy, a;
	dx = g_ptMouse.x - g_ptPlayer.x;
	dy = g_ptMouse.y - g_ptPlayer.y;
	if (dx == 0 && dy == 0)
		a = 0;
	else if (dx != 0 && dy != 0)
		a = atan(dy / dx);
	else if (dx == 0)
		a = (dy > 0) ? PI / 2 : PI * 3 / 2;
	else
		a = 0;
	if (dx < 0)	a += PI;
	if (a < 0) a += PI * 2;

	// 绘制灯光
	Lighting(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, a);

	// 画游戏者
	DrawPlayer();

	// 画出口
	DrawExit();

	// 设置绘图目标为窗口
	SetWorkingImage(NULL);
	
	// 显示到窗口上
	putimage(0, 0, &g_imgRender);
}


// 在指定位置和角度“照明”
void Lighting(int _x, int _y, double _a)
{
	int i;		// 定义循环变量
	int x, y;	// 定义临时坐标
	double a;	// 定义临时角度

	// 计算灯光照亮的角度区域
	double a1 = _a - LIGHT_A / 2;
	double a2 = _a + LIGHT_A / 2;
	for(a = a1; a < a2; a += PI / 360)					// 扇形循环
	{
		for(int r = 0; r < LIGHT_R; r++)				// 半径循环
		{
			// 计算照射到的位置
			x = (int)(_x + cos(a) * r);
			y = (int)(_y + sin(a) * r);

			// 光线超出屏幕范围,终止
			// (为了简化全凭模糊运算,不处理最上和最下一行)
			if (x < 0 || x >= WIDTH || y <= 0 || y >= HEIGHT - 1)
				break;

			// 光线碰到建筑物,终止
			if(g_bufMap[y * WIDTH + x])
				break;

			// 光线叠加
			g_bufRender[y * WIDTH + x] += 0x202000;		// 0x202000 是很淡的黄色
		}
	}

	// 计算光照扇形区域的最小包围矩形
	// 方法:获得 7 个点的最值:圆心、圆弧两端、圆与 xy 轴的 4 个交点
	// 第一步:初始化 7 个点
	POINT pt[7];
	pt[0].x = _x;									pt[0].y = _y;
	pt[1].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a1) + 0.5);	pt[1].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a1) + 0.5);
	pt[2].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a2) + 0.5);	pt[2].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a2) + 0.5);

	for (a = ceil(a1 * 4 / (2 * PI)) * (PI / 2), i = 3; a < a2; a += PI / 2, i++)
	{
		pt[i].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a) + 0.5);
		pt[i].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a) + 0.5);
	}

	// 第二步:获取 7 个点的最大最小值,得到最小包围矩形
	i--;
	RECT r = {pt[i].x, pt[i].y, pt[i].x, pt[i].y};

	for (--i; i >= 0; i--)
	{
		if (pt[i].x < r.left)	r.left = pt[i].x;
		if (pt[i].x > r.right)	r.right = pt[i].x;
		if (pt[i].y < r.top)	r.top = pt[i].y;
		if (pt[i].y > r.bottom)	r.bottom = pt[i].y;
	}

	// 调整矩形范围
	if (r.left < 0)				r.left	= 0;
	if (r.top < 1)				r.top	= 1;
	if (r.right >= WIDTH)		r.right	= WIDTH - 1;
	if (r.bottom >= HEIGHT - 1)	r.bottom = HEIGHT - 2;

	// 修正曝光过度的点
	for (y = r.top; y <= r.bottom; y++)
		for (x = r.left; x <= r.right; x++)
		{
			i = y * WIDTH + x;
			if (g_bufRender[i] > 0xffff00)
				g_bufRender[i] = 0xffff00;
		}

	// 将光线模糊处理(避开建筑物)
	for (y = r.top; y <= r.bottom; y++)
		for (x = r.left; x <= r.right; x++)
		{
			i = y * WIDTH + x;
			if (!g_bufMap[i])
				g_bufRender[i] = RGB(
					(GetRValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetRValue(g_bufRender[i - 1]) + GetRValue(g_bufRender[i])
								+ GetRValue(g_bufRender[i + 1]) + GetRValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5,
					(GetGValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetGValue(g_bufRender[i - 1]) + GetGValue(g_bufRender[i])
								+ GetGValue(g_bufRender[i + 1]) + GetGValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5,
					(GetBValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetBValue(g_bufRender[i - 1]) + GetBValue(g_bufRender[i])
								+ GetBValue(g_bufRender[i + 1]) + GetBValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5);
		}
}


// 绘制游戏者
void DrawPlayer()
{
	// 画安全帽
	setlinecolor(DARKGRAY);
	circle(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, 5);
}


// 绘制出口
void DrawExit()
{
	settextstyle(12, 0, _T("宋体"));
	outtextxy(g_utExit.x * UNIT + g_ptOffset.x, g_utExit.y * UNIT + g_ptOffset.y + 8, _T("出口"));
}


// 获取用户输入的命令
int GetCmd()
{
	int c = 0;

	if ((GetAsyncKeyState(VK_LEFT)	& 0x8000) ||
		(GetAsyncKeyState('A')		& 0x8000))		c |= CMD_LEFT;
	if ((GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)	& 0x8000) ||
		(GetAsyncKeyState('D')		& 0x8000))		c |= CMD_RIGHT;
	if ((GetAsyncKeyState(VK_UP)	& 0x8000) ||
		(GetAsyncKeyState('W')		& 0x8000))		c |= CMD_UP;
	if ((GetAsyncKeyState(VK_DOWN)	& 0x8000) ||
		(GetAsyncKeyState('S')		& 0x8000))		c |= CMD_DOWN;
	if (GetAsyncKeyState(VK_F2)		& 0x8000)		c |= CMD_RESTART;
	if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE)	& 0x8000)		c |= CMD_QUIT;

	MOUSEMSG m;
	while(MouseHit())
	{
		m = GetMouseMsg();
		g_ptMouse.x = m.x;
		g_ptMouse.y = m.y;
	}

	return c;
}


// 向上移动
void OnUp()
{
	int i = (g_ptPlayer.y - 6) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1;
	int j;
	for (j = 0; j < 5; j++, i += 2)
		if (g_bufMap[i])
			break;

	if (j == 5)
		g_ptPlayer.y--;
}


// 向左移动
void OnLeft()
{
	int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5);
	int j;
	for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH)
		if (g_bufMap[i])
			break;

	if (j == 5)
		g_ptPlayer.x--;
}


// 向右移动
void OnRight()
{
	int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x + 5) + 1;
	int j;
	for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH)
		if (g_bufMap[i])
			break;

	if (j == 5)
		g_ptPlayer.x++;
}


// 向下移动
void OnDown()
{
	int i = (g_ptPlayer.y + 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1;
	int j;
	for (j = 0; j < 5; j++, i += 2)
		if (g_bufMap[i])
			break;

	if (j == 5)
		g_ptPlayer.y++;
}


// 检查是否到出口
bool CheckWin()
{
	return (g_ptPlayer.y >= g_utExit.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y);
}

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