慢羊羊的空间

无为,无我,无欲,居下,清虚,自然

数字拼图游戏 银牌收录

这是一个简易的拼图游戏,一共有 15 个数字方块,将其一行行的排列为 1~15 即可完成。游戏会记录下完成拼图的时间。我想说的是,很多时候,精彩的游戏不一定非要用图片。将游戏的功能和手感都做好,游戏一样好玩。所以我就做了这个拼图游戏当作例子。

视觉错觉艺术3 铜牌收录

这是网上经常见的视觉错觉艺术图片,可以用程序生成的。效果如下:

完整的源代码如下:

///////////////////////////////////////////////////
// 程序名称:视觉错觉艺术3
// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX_20210730
// 作  者:yangw80 <yw80@qq.com>
// 最后修改:2014-7-14
//
#include <graphics.h>
#include <conio.h>


// 定义回调
void (*callback)(int x, int y);


// 圆中的每个点(回调函数)
void CirclePoints(int x, int y)
{
	if (x < y)
	{
		COLORREF c1 = getpixel(x, y);
		COLORREF c2 = getpixel(y, x);
		put
...

游戏:矿井逃生 银牌收录

游戏说明:

矿井里的电路又出问题了。迅速借助你的头灯,在漆黑的矿井里找到出口逃出去吧。

控制说明:

  • 方向键:移动
  • A/S/D/W:移动
  • 鼠标:控制照射方向
  • F2:重来一局
  • ESC:退出游戏

就不放抓图了,有兴趣的运行一下代码看看效果吧,【点这里下载编译后的 exe 文件】。

以下是全部源代码:

///////////////////////////////////////////////////
// 程序名称:矿井逃生
// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX_20200727
// 作  者:yangw80 <yw80@qq.com>
// 最后修改:2013-11-15
//
#include <graphics.h>
#include <time.h>
#include 
...

计算任意扇形的最小包围矩形 铜牌收录

今天很偶然需要这样一个东西:

求任意扇形的最小包围矩形,要求矩形的边是水平、垂直的。

这个东西看似很简单,但是仔细一想,需要注意的地方蛮多的,还真有点不好下手。再回想一下,好像没有那本书里面讲过。然后百度了一下,似乎也没找到有效的方法。于是我就花了点时间搞定了这个东西,然后顺手写了一个例子演示效果。

如果您有更好的方法,十分期待交流一下。

以下代码除了包含必要的求解任意扇形的最小包围函数之外,还加上了鼠标操作:按下左键移动鼠标,可以调整终止角的弧度;同时按下 Shift 键移动,可以调整起始角的弧度。

执行效果如图:

完整代码如下:

///////////////////////////////////////////////////
// 程序名称:计算扇形的最小包围矩形
// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2019,EasyX 20210730
// 作  者:yangw80 <yw80
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扔香蕉的大猩猩(怀旧) 铜牌收录

又是一个怀旧的游戏,让我想起了以前学习编程的时候。

这个游戏模仿的微软在 20 多年前的一个小游戏,不知道谁也有印象呢?图片都是从原来的游戏中抓图弄出来的,颜色也是从原游戏抓图中取色设置的,应该和原来的风格很像。

你的任务是用香蕉击中你的对手。

你可以通过鼠标调整投掷香蕉的角度和力度,香蕉会受重力加速度的影响。同时,请注意屏幕底部表示风力的箭头,香蕉同样会受风力影响。风力的箭头越长,表示风力越强。还有,周围的楼宇会阻挡你的香蕉。

游戏运行效果如下:

完整的源代码和图片可以【点击这里下载】。

也可以直接查看如下游戏源代码(注意,除了以下代码,还需要两个图片文件,在前面的压缩包里面有):

// 程序名称:扔香蕉的大猩猩
// 编译环境:Visual C++ 6.0 ~ 2019,EasyX_20210730
// 作  者:慢羊羊 <yw80@qq.com>
// 发布日期:2012-9-23
// 最
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力学:鼠标用弹簧挂着一串小方块 铜牌收录

这个程序模拟了几个小方块用弹簧连接到鼠标上的效果。当鼠标在绘图窗口上移动时,可以看到小方块连续受力的效果。

动态程序就不再抓图了。源代码如下:

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// 程序名称:力学:鼠标用弹簧挂着一串小方块
// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX_20210730
// 移植作者:yangw80 <yw80@qq.com>
// 发布日期:2012-4-27
//
#include <graphics.h>
#include <math.h>
#include <time.h>

const	int		WIDTH = 640;		// 窗口宽
const	int		HEIGHT = 480;		// 窗口高
const	int		BOXCOUNT = 10;		// 方块的数量
const	int		BOXSIZE = 10;		
...

火焰效果模拟程序 铜牌收录

模拟火焰效果的程序。

执行效果抓图如下:

通过修改色系,本程序可以实现红色火焰、蓝色火焰、绿色火焰三种效果,在 InitFire() 函数中取消相应行注释可以实现不同色系的火焰效果。

完整的源代码如下:

///////////////////////////////////////////////////
// 程序名称:火焰模拟程序
// 编译环境:VC6.0 / VC2010,EasyX_20200727
// 作  者:yangw80 <yw80@qq.com>
// 最后修改:2012-1-21
// PS: 核心算法参考的微软范例,在此感谢。
//
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>

// 宏常量
#define	WIDTH		640
#define HEIGHT		480
#define FIREWIDTH	3
...

自由运动的点(全屏模糊处理的范例) 铜牌收录

这是个有趣的程序,同时是一个全屏模糊处理的范例。

其中,点的非直线自由运动的部分,是用的我在高中时候用 QuickBasic 实现的一种简单方法,看到这部分代码有点让人怀念过去。

简单说明一下:

  1. 为了使范例更清晰,全屏模糊处理的代码我做了简化,将第一行和最后一行忽略掉了。通过代码可以清晰地看到,所谓全屏模糊,其实就是对每个点与相邻的几个点的颜色做平均处理(可以自己决定每个点的权重)。

  2. 这个模糊函数只处理了每个点的上、下、左、右共 5 个点。为了获得不同的效果,可以试试将周围八个点一起处理,或者上、下、左、右方向上的两个点一起处理。

  3. 严格来说,每个点在运算时,所使用的左边和上边的点,其实已经不是原来的点了,而是模糊后的点。所以这样的模糊处理对于单个点来说,右边和下边颜色要淡一些。如果需要精确的模糊,可以借助 IMAGE 实现,这里就不再多说了。

  4. 延时没有用常用的 Sleep 实现,而是使用的精确延时,详见文章《精确延时的实

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[图形学] 画圆(基于 Bresenham 算法) 铜牌收录

图形学中的 Bresenham 画圆算法是基于中点画圆算法的派生,以下是该算法的 C 语言实现:

///////////////////////////////////////////////////
// 程序名称:基于 Bresenham 算法画圆
// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX_20210730
// 作  者:YangW <yw80@qq.com>
// 最后修改:2011-5-3
//
#include <graphics.h>
#include <conio.h>

// 使用 Bresenham 画圆法
void Circle_Bresenham(int x, int y, int r, int color)
{
	int tx = 0, ty = r, d = 3 - 2 * r;

	while( tx <= ty)
	{
		// 利用圆的八分对称性画点
		putpixel(x + tx, y + ty, 
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[图形学] 画圆(基于中点算法) 铜牌收录

图形学中的中点画圆算法,以下是该算法的 C 语言实现:

///////////////////////////////////////////////////
// 程序名称:基于中点算法画圆
// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX_20210730
// 作  者:YangW <yw80@qq.com>
// 最后修改:2011-4-29
//
#include <graphics.h>
#include <conio.h>

// 中点画圆法
void Circle_Midpoint(int x, int y, int r, int color)
{
	int tx = 0, ty = r, d = 1 - r;

	while(tx <= ty)
	{
		// 利用圆的八分对称性画点
		putpixel(x + tx, y + ty, color);
		putpixel(x + tx, y - ty, color);
		p
...