本文将会介绍一个我正在制作的项目 PaperCraft 中有关游戏 2D 光照的实现。 提供一个低成本的基于有符号距离场可用于实时 2D 光照渲染的可行思路。 本文将会提供一种可能的代码来实现该方法,阐述该方法的优缺点.。 并在本文最后附上 EasyX 实现代码并给出性能测试.
相信有很多小伙伴是因为想要制作属于自己的游戏才开始接触编程的,但是对于大多数人而言,从纯粹的编程语言的学习到游戏作品的创作之间是存在知识体系的断层的,本系列教程着重于面向编程小白,从零开始深入浅出地讲解游戏开发过程中所需的概念和技术,力求每一位跟随学习的小伙伴都可以自主完成相对较高完成度的游戏作品。
RCEngine 是一个基于 EasyX 的伪 3D 游戏引擎,旨在为用户提供一个简单、易于学习的游戏开发环境。它提供了一些基本的 3D 功能,如场景、相机、材质等,以及一些基本的游戏功能,如角色控制、碰撞检测等。用户可以通过学习 RCEngine 的基本概念和 API,快速地创建自己的伪 3D 游戏。
本文提供了一种方法(Impulse Method)来处理游戏中几何体间的碰撞处理。主要思路为利用 SDF 与梯度求出反弹法线并计算动量。
在处理鼠标消息的时候,有些人会遇到“反应迟钝”或“消息丢失”的问题,感觉操作不灵敏。本文讲解在程序中怎样正确使用 getmessage / peekmessage 处理鼠标和按键消息,以及 flushmessage 的正确使用场景。
本文提供了将 EasyX 适配到 MinGW 上的库文件,并详细介绍如何将 EasyX 配置到 DevCpp 或 CodeBlocks 等以 MinGW 为编译器的集成开发环境里。
在编写程序中(尤其是游戏),有时候需要使用个性的鼠标样式,本文就讲解怎样实现该功能,同时给出了完整范例。
童老师的樱花树令人印象深刻,今天闲来无事,尝试着把递归改成了循环,把开花的方式稍加修改,得到了一颗稍微不一样的一棵树,看起来像是一颗桃树?
Peter Shirley 教授的 Ray Tracing Weekend 系列书籍一直是我个人十分喜爱的一本入门书籍,在初次阅读完后就萌生了对其进行翻译的想法,鉴于原书是基于 STBImage 的代码,和国内大多使用 EasyX 进行教学的环境有一定出入,因此我对代码进行了一定的“本土化”,并且,我对原著中的图片也重绘翻译,对一些篇章进行了修改,希望可以有利于后来者吧。
本文讲述 VC2010 Express 版本的安装步骤,图文并茂,手把手的教,非常详细。并且还介绍了配置帮助系统、安装 EasyX、调整工具栏设置、创建项目、编译项目、执行项目等各种常规操作。
Google Chrome 在断网时的小恐龙游戏,相信大家都有玩过。这一程序通过 500 行左右的代码,实现了这一小游戏,供大家借鉴参考。
HiEasyX 支持创建多绘图窗口,拥有相对完善的控件库,支持透明通道,封装了画布、图层和场景。HiEasyX 只有一个目的——让 EasyX 更易用。
在 Windows 下做开发,初学者经常面临字符集选择的问题。本文详细解释 MBCS 字符集和 Unicode 字符集的正确使用方法,以及为什么写程序要用 Unicode 字符集。同时对 UTF-8 做了简单介绍。
掐指一算,今天恰为我写代码的第六周年,想起初学的时候就是从 EasyX 开始的,于是打算用 EasyX 给自己画一个纪念海报~ 使用 D2D API 进行抗锯齿绘图。
该程序可以实现动作捕捉文件 *.bvh 的预览。可以观察骨骼的运动情况,可以线框模式预览、mesh 模式预览,可以鼠标拖拽多角度观察。